상세정보

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디자인 씽킹 플레이북

불확실성을 기회로 바꿔야 하는 퍼스트 무버를 위한 실용 가이드

지은이 |   마이클 루릭, 패트릭 링크, 래리 파이퍼
옮긴이 |   강예진, 이광훈
발행일 |   2018-10-11
페이지 |   344가격 |   22,000원
ISBN |   978-89-6540-226-8
분야 |   경영전략, 경영혁신, UX, UI
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디자인 씽킹 플레이북

불확실성을 기회로 바꿔야 하는 퍼스트 무버를 위한 실용 가이드

지은이 |   마이클 루릭, 패트릭 링크, 래리 파이퍼
옮긴이 |   강예진, 이광훈
발행일 |   2018-10-11
페이지 |   344
가격 |   22,000원
ISBN |   978-89-6540-226-8
분야 |   경영전략, 경영혁신, UX, UI
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오늘날 기업들은 예전보다 성공적인 제품이나 서비스를 출시하는 것이 어려워졌다. 전반적으로 사용자의 기준이 올라갔고 유행의 속도가 빨라졌기 때문이다. 사용자의 기호를 파악하고 빠르게 변하는 시대를 예측하여 제품과 서비스를 내야 한다. 이런 불확실한 시장 속에서 기업들은 개발 단계에서 사용자를 정확하게 파악해야 하지만 기존의 프로세스로는 사용자의 기호를 제대로 파악해내기 힘들었다. “디자인 씽킹”은 ‘새로운 생각이나 아이디어는 논리적으로 증명될 수 없다’는 기치 아래 불확실한 미래 환경을 대응하기 위해 쓰이는 새로운 방법이다. 일부러 실패를 여러 번 반복하고 수많은 피드백을 만들어내어 문제를 가장 효과적인 해결책으로 다가가는 것이 "디자인 씽킹"의 목표이다. 이 책은 명확히 정의 내릴 수 없는 “디자인 씽킹”이라는 주제를 플레이북의 형식을 빌려 설명한 책이다. 3명의 페르소나를 만들어 실제 디자인 씽킹이 활용되는 모습을 보여주며 독자가 쉽게 따라 할 수 있게 하였다.


-출판사 리뷰-
4차 산업 혁명으로 경영 패러다임은 인간 중심으로 변하였다
기업에서 신제품이 나오면 사용자들이 그에 적응하는 것이 4차 산업 혁명 이전의 모습이었다. 하지만 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능이 생겨난 지금은 제품 중심이 아니라 사용자 중심으로 산업이 재편되었다. 사용자를 끊임없이 연구하여 대안을 도출하고 제품이나 서비스를 양산하는 것이 불확실한 미래에 대처하는 가장 좋은 방법이다. 디자인 씽킹은 사용자를 연구하며 가장 취향에 근접한 제품과 서비스를 제공함으로써 4차 산업혁명에 핵심이론으로 주목받고 있다.


분석과 직관을 이용하여 문제를 해결하는 디자인 씽킹
디자인 씽킹이란 분석적 사고를 바탕으로 직관적 사고를 하는 것이다. 디자인이라는 것이 보통 직관적 사고를 중시할 것 같지만 사용자에 대한 분석이 선행되어 있지 않다면 훌륭한 디자인을 만들어 내기 힘들다. 《디자인 씽킹 플레이북》은 스탠퍼드대학 디자인스쿨에서 창안한 훌륭한 디자인을 만드는 프로세스를 기반으로 불확실한 미래에 대처하는 해결법이 들어있다.


따라하기만 하면 되는 플레이북의 형식
플레이북은 각본을 뜻하는 말이다. 연극의 배우들이나 운동경기에서 운동선수들은 각본 혹은 전술에 따라 움직인다. 이렇듯 《디자인 씽킹 플레이북》에는 3명의 페르소나를 만들어 독자들이 이 페르소나들을 따라 하면 되는 식으로 만들었다. 피터, 릴리, 마크라는 3명의 페르소나는 각기 다른 환경, 고민, 해결 과제 등을 지니고 있다. 이들은 실제 실무자들의 환경과 거의 비슷하게 설정되어 있어서 독자들이 읽고 바로 실무에 적용할 수 있도록 편의를 제공하였다. 따라 하기만 해도 실무자의 욕구를 최대한 충족할 수 있다.
1장 디자인 씽킹 이해하기
1.1절 이 책에서 다루는 요구는 무엇인가?
1.2절 왜 프로세스를 인지하는 것이 핵심일까?
1.3절 문제를 명확히 정의하는 법
1.4절 사용자 요구를 발견하는 법
1.5절 사용자와 공감대를 형성하는 법
1.6절 적절한 초점을 찾는 법
1.7절 아이디어 발상법
1.8절 아이디어를 구조화하고 선정하는 법
1.9절 훌륭한 프로토타입을 제작하는 법
1.10절 효과적으로 테스트하는 법


2장 조직 변화시키기
2.1절 창의 공간과 환경을 디자인하는 법
2.2절 학제간 팀의 장점
2.3절 아이디어와 스토리를 시각화하는 법
2.4절 좋은 스토리를 디자인 하는 법
2.5절 변화를 끌어내는 퍼실리테이터의 역할
2.6절 새로운 사고방식으로 조직을 준비하는 법
2.7절 전략적 미래 전망이 핵심 역량인 이유

3장 미래 디자인하기
3.1절 시스템 씽킹이 복잡성을 이해하는 데 도움이 되는 이유
3.2절 린 비즈니스 모델 적용 방법
3.3절 비즈니스 생태계 디자인이 궁극적 지렛대가 되는 이유
3.4절 실행 방법
3.5절 디지털 패러다임에서 일부 디자인 기준이 바뀌는 이유
3.6절 디지털 전환 시작 방법
3.7절 인공 지능이 개인화된 고객 경험을 창출하는 법
3.8절 민첩성을 더하기 위해 디자인 씽킹과 데이터 분석을 조합하는 법


마무리하며
저자와 전문가 소개
출처
찾아보기
마이클 루릭
마이클 루릭(Michael Lewrick) 박사는 국제 연사이며 여러 대학의 객원 교수로서 디자인 씽킹을 가르치고 있습니다. 《디자인 씽킹: 디지털 세계에서의 급진적인 혁신》의 저자이기도 합니다. 디지털화에 대한 디자인 씽킹의 새로운 사고방식을 제시했습니다.


패트릭 링크
패트릭 링크(Patrick Link) 박사는 루체른대학교 응용과학기술대학의 제품 혁신 및 산업 공학과 교수입니다. 지멘스에서 8년간 근무한 후, 제품 관리에 관해 가르치고 있으며 제품 관리, 디자인 씽킹, 린 스타트업 영역에서 애자일 방법 개발에 집중적으로 참여하고 있습니다.


래리 파이퍼
래리 라이퍼(Larry Leifer) 박사는 디자인 씽킹의 창립자 중 한 사람으로 스탠퍼드대학교 디자인스쿨에서 가르치고 있으며 기계 공학 디자인 교수입니다. 또한, 스탠퍼드 대학교 하소 플래트너 디자인 씽킹 연구 프로그램(Hasso Plattner Design Thinking Research Program)의 창립 이사입니다. 디자인 씽킹의 선구자이자 가장 영향력 있는 인물입니다. 학제간 팀으로 일하는 것에 초점을 맞추며 디자인 씽킹을 세상에 들여왔습니다.

오늘날 기업들은 예전보다 성공적인 제품이나 서비스를 출시하는 것이 어려워졌다. 전반적으로 사용자의 기준이 올라갔고 유행의 속도가 빨라졌기 때문이다. 사용자의 기호를 파악하고 빠르게 변하는 시대를 예측하여 제품과 서비스를 내야 한다. 이런 불확실한 시장 속에서 기업들은 개발 단계에서 사용자를 정확하게 파악해야 하지만 기존의 프로세스로는 사용자의 기호를 제대로 파악해내기 힘들었다. “디자인 씽킹”은 ‘새로운 생각이나 아이디어는 논리적으로 증명될 수 없다’는 기치 아래 불확실한 미래 환경을 대응하기 위해 쓰이는 새로운 방법이다. 일부러 실패를 여러 번 반복하고 수많은 피드백을 만들어내어 문제를 가장 효과적인 해결책으로 다가가는 것이 "디자인 씽킹"의 목표이다. 이 책은 명확히 정의 내릴 수 없는 “디자인 씽킹”이라는 주제를 플레이북의 형식을 빌려 설명한 책이다. 3명의 페르소나를 만들어 실제 디자인 씽킹이 활용되는 모습을 보여주며 독자가 쉽게 따라 할 수 있게 하였다.


-출판사 리뷰-
4차 산업 혁명으로 경영 패러다임은 인간 중심으로 변하였다
기업에서 신제품이 나오면 사용자들이 그에 적응하는 것이 4차 산업 혁명 이전의 모습이었다. 하지만 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능이 생겨난 지금은 제품 중심이 아니라 사용자 중심으로 산업이 재편되었다. 사용자를 끊임없이 연구하여 대안을 도출하고 제품이나 서비스를 양산하는 것이 불확실한 미래에 대처하는 가장 좋은 방법이다. 디자인 씽킹은 사용자를 연구하며 가장 취향에 근접한 제품과 서비스를 제공함으로써 4차 산업혁명에 핵심이론으로 주목받고 있다.


분석과 직관을 이용하여 문제를 해결하는 디자인 씽킹
디자인 씽킹이란 분석적 사고를 바탕으로 직관적 사고를 하는 것이다. 디자인이라는 것이 보통 직관적 사고를 중시할 것 같지만 사용자에 대한 분석이 선행되어 있지 않다면 훌륭한 디자인을 만들어 내기 힘들다. 《디자인 씽킹 플레이북》은 스탠퍼드대학 디자인스쿨에서 창안한 훌륭한 디자인을 만드는 프로세스를 기반으로 불확실한 미래에 대처하는 해결법이 들어있다.


따라하기만 하면 되는 플레이북의 형식
플레이북은 각본을 뜻하는 말이다. 연극의 배우들이나 운동경기에서 운동선수들은 각본 혹은 전술에 따라 움직인다. 이렇듯 《디자인 씽킹 플레이북》에는 3명의 페르소나를 만들어 독자들이 이 페르소나들을 따라 하면 되는 식으로 만들었다. 피터, 릴리, 마크라는 3명의 페르소나는 각기 다른 환경, 고민, 해결 과제 등을 지니고 있다. 이들은 실제 실무자들의 환경과 거의 비슷하게 설정되어 있어서 독자들이 읽고 바로 실무에 적용할 수 있도록 편의를 제공하였다. 따라 하기만 해도 실무자의 욕구를 최대한 충족할 수 있다.