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[열혈강의] C++ 언어 본색

언어는 두 손으로 체득하는 것! 머리는 이해할 뿐!

지은이 |   김역
옮긴이 |   
발행일 |   2011-06-01
페이지 |   728가격 |   25,000원
ISBN |   978-89-6540-011-0
분야 |   프로그래밍 언어, C++
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[열혈강의] C++ 언어 본색

언어는 두 손으로 체득하는 것! 머리는 이해할 뿐!

지은이 |   김역
옮긴이 |   
발행일 |   2011-06-01
페이지 |   728
가격 |   25,000원
ISBN |   978-89-6540-011-0
분야 |   프로그래밍 언어, C++
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세 가지 본색이 여러분을 객체지향의 세계로 안내합니다
프로그래밍을 처음 접하는 독자를 비롯해 C 언어를 잘 모르거나 지식이 부족하더라도 C++ 프로그래밍과 객체지향 개념을 익힐 수 있도록 구성하였습니다. 두 손으로 직접 코딩할 수 있는 적절한 분량의 소스를 직접 입력하면서 관련 내용을 체득할 수 있도록 하였습니다. 자전거 타기와 같이 몸으로 익힌 지식은 평생 잊지 않기 때문입니다. 아울러 실습 환경에서 만날 수 있는 에러나 문제점을 고려한 프로그래밍 방법을 소개하여 에러나 예외 등을 고려하는 코딩 습관을 기르도록 하였습니다. 또한, 중간 정리를 둠으로써 기본 내용을 한 번 더 반복하여 튼튼한 기초를 바탕으로 객체지향을 배워나갈 수 있도록 하였습니다.

객체지향 본색 - 처음이 중요합니다
객체지향 개념을 처음 접하는 독자들이 조금 더 구체적으로 객체지향을 느낄 수 있도록 직접 코딩해보면서 어렵게만 느껴지던 객체지향 개념을 서서히 머릿속에서 구체화할 수 있도록 했습니다.

프로그래밍 본색 - 코딩을 먼저 생각합니다
따분한 이론 관점에서가 아닌 프로그래밍 시각에서 문법을 익힙니다. 문법을 외워 이를 프로그래밍에 적용하는 방식이 아니라 거꾸로 프로그래밍 시각에서 문법을 바라보고자 합니다.

문제해결 본색 - 결국은 문제해결입니다
주어진 문제에 대한 가장 적절한 답을 찾아 구현하는 과정이 프로그래밍입니다. 간단한 알고리즘을 이용하여 다양한 상황을 실전 트레이닝과 연습문제를 통해 해결해봅니다.
1장 C++ 시작하기
__1.1 C++이란?
__1.2 실습을 위한 준비
__1.3 간단한 프로그램 작성하기

2장 프로그래밍 시작: 자료형과 연산자
__2.1 변수와 상수
__2.2 컴퓨터가 표현하는 데이터
__2.3 기본 자료형
__2.4 변수의 자료 범위
__2.5 형 변환
__2.6 연산자
__2.7 연산자 우선순위
__연습문제

3장 조건문, 반복문, 네임스페이스
__3.1 조건문 if
__3.2 상수 조건문 switch ~ case
__3.3 반복문
__3.4 반복문의 중복
__3.5 코드 범위와 네임스페이스
__연습문제

4장 고급 변수 사용: 포인터와 관련하여 메모리 바라보기
__4.1 포인터 변수
__4.2 배열
__4.3 문자열
__4.4 포인터: 메모리 주소
__4.5 레퍼런스 변수
__4.6 동적 할당
__연습문제

5장 논리적 자료 표현: 구조체
__5.1 구조체
__5.2 구조체 배열과 포인터
__연습문제

6장 함수
__6.1 함수의 역할
__6.2 사용자 정의 함수
__6.3 헤더 파일 작성에서 전처리기 사용
__6.4 함수의 매개변수 전달
__6.5 함수와 const 활용
__6.6 함수 오버로딩
__6.7 구조체를 함수의 인수로 사용
__연습문제

7장 중간 정리
__7.1 C++ 시작하기
__7.2 프로그래밍 시작: 자료형과 연산자
__7.3 조건문, 반복문, 네임스페이스
__7.4 고급 변수 사용
__7.5 논리적 자료표현: 구조체
__7.6 함수
__연습문제

8장 객체와 클래스(기본)
__8.1 객체지향 프로그래밍 시작을 위해
__8.2 객체지향 프로그래밍
__8.3 객체지향의 특징
__연습문제

9장 객체와 클래스(고급)
__9.1 생성자와 소멸자
__9.2 포인터 객체와 this 포인터
__9.3 프렌드 함수
__연습문제

10장 문자열 클래스와 파일 클래스
__10.1 문자열 객체 생성
__10.2 파일 객체 생성
__10.3 출력형식 지정자
__10.4 fstream 클래스
__10.5 이진 파일의 입출력
__10.6 임의 접근 파일
__연습문제

11장 상속
__11.1 클래스 상속
__11.2 생성자와 소멸자
__연습문제

12장 상속: 고급
__12.1 상속에서 멤버 함수 재정의
__12.2 추상 클래스
__12.3 동적 형 변환
__12.4 다중 상속
__연습문제

13장 연산자 오버로딩
__13.1 객체 연산
__13.2 연산자 오버로딩
__연습문제

14장 예외 처리
__14.1 예외 발생
__14.2 예외 처리
__14.3 예외 클래스
__14.4 사용자 예외 클래스
__연습 문제

15장 템플릿
__15.1 함수 템플릿
__15.2 클래스 템플릿
__연습문제
김역

고려대학교 정보보호, 공학 석사
고려대학교 정보보호, 공학 박사
한신대, 국민대 출강 중

세 가지 본색이 여러분을 객체지향의 세계로 안내합니다
프로그래밍을 처음 접하는 독자를 비롯해 C 언어를 잘 모르거나 지식이 부족하더라도 C++ 프로그래밍과 객체지향 개념을 익힐 수 있도록 구성하였습니다. 두 손으로 직접 코딩할 수 있는 적절한 분량의 소스를 직접 입력하면서 관련 내용을 체득할 수 있도록 하였습니다. 자전거 타기와 같이 몸으로 익힌 지식은 평생 잊지 않기 때문입니다. 아울러 실습 환경에서 만날 수 있는 에러나 문제점을 고려한 프로그래밍 방법을 소개하여 에러나 예외 등을 고려하는 코딩 습관을 기르도록 하였습니다. 또한, 중간 정리를 둠으로써 기본 내용을 한 번 더 반복하여 튼튼한 기초를 바탕으로 객체지향을 배워나갈 수 있도록 하였습니다.

객체지향 본색 - 처음이 중요합니다
객체지향 개념을 처음 접하는 독자들이 조금 더 구체적으로 객체지향을 느낄 수 있도록 직접 코딩해보면서 어렵게만 느껴지던 객체지향 개념을 서서히 머릿속에서 구체화할 수 있도록 했습니다.

프로그래밍 본색 - 코딩을 먼저 생각합니다
따분한 이론 관점에서가 아닌 프로그래밍 시각에서 문법을 익힙니다. 문법을 외워 이를 프로그래밍에 적용하는 방식이 아니라 거꾸로 프로그래밍 시각에서 문법을 바라보고자 합니다.

문제해결 본색 - 결국은 문제해결입니다
주어진 문제에 대한 가장 적절한 답을 찾아 구현하는 과정이 프로그래밍입니다. 간단한 알고리즘을 이용하여 다양한 상황을 실전 트레이닝과 연습문제를 통해 해결해봅니다.